第1章 序論:ビジュアルノベルゲームとは何か
1.1 問題提起と目的
1.2「 感情のエコシステム」とは
第2章 特徴と構造:感情と選択が織りなすゲーム体験
2.1 視覚・音声・インタラクション
2.2 選択肢とマルチエンディング
2.3 キャラクターと感情のフィードバック構造
第3章 歴史的展開と進化の系譜
3.1 起源と黎明期(1980 年代)
3.2 成熟期:1990 年代の革新
3.3 多様化とスマートフォン時代(2000 年代以降)
第4章 他メディアとの関係性
4.1 映画的演出とゲーム演出
4.2 文学との接点と影響
4.3 漫画・アニメとのメディアミックス展開
第5章 心理学的・哲学的アプローチ
5.1 ヒロイン=相談相手という構造
5.2 カウンセリング型恋愛の成立
5.3 セカイ系・中二病・ヤンデレの心理学
第6章 システム進化と技術革新
6.1 分岐・時間軸・マッピング(例:YU-NO)
6.2 UI・プラットフォームの変化(PC →スマホ→ VR)
6.3 AI・生成技術の応用可能性
第7章 1990 年代:黄金期とジャンル確立
7.1『 かまいたちの夜』『YU-NO』の革新
7.2 美少女ゲーム文化の成立と拡張
第8章 2000 年代:拡張と課題
8.1 インディーの台頭
8.2 テーマの拡大と市場の飽和
8.3 スマホ化と商業モデルの変化
第9章 文化的背景と国際展開
9.1 日本文化・社会とのつながり
9.2 海外展開と翻訳・受容の課題
第10章 現代のノベルゲーム:新潮流と作品群
10.1 近年の代表作と技術導入(VR, AI, SNS)
10.2 現代プレイヤーの嗜好と変化
第11章 文化的影響とファンコミュニティ
11.1 二次創作・考察文化の生成
11.2 教育・啓発ツールとしての可能性
第12章 総合的課題と未来への提言
12.1 技術・市場・表現のジレンマ
12.2 今後の活路とジャンルの再定義
第13章 結論:感情のエコシステムが導く新しい物語体験
謝辞・参考文献