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  • 発売日:2010/07/29
  • 出版社:岩波書店
  • ISBN/JAN:9784000010788

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3Dの時代

3Dの時代

渡辺 昌宏
深野 暁雄
通常価格 2,420 円(税込)
通常価格 セール価格 2,200 円
セール 売り切れ
  • 発売日:2010/07/29
  • 出版社:岩波書店
  • ISBN/JAN:9784000010788
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商品説明
3D映画が大ヒットし3Dテレビが続々と発売されるなど、3Dの時代が本格的に始まった。果たして3Dは私たちの生活をどのように変えるのだろうか。3D映像、3DAR、3Dインターネットなどを中心に、その仕組みや可能性、ビジネスモデル、社会への影響についてわかりやすく解説する。
目次
序章
 1.3Dとは何か?
 2.2Dと3D
 3.幕末の3D
 4.3D新時代の幕開け

第1章 3Dの時代,到来
 1.3Dの時代,これからの4分野
  1 3D映像 2 3DCG 3 AR 4 3Dインターネット
 2.3D元年Before(3Dの歩み)
  1 3D映像の歩み 2 3DCGの歩み 3 ARの歩み 4 3Dインターネットの歩み
 3.3D元年After(3Dのこれから)

 コラム【もっと知りたい「3Dの時代」】身近にある隠れた3Dとは?

第2章 3Dの時代,その背景
 1.Googleがもたらしたもの
 2.前提となった条件(パソコン,モバイル性能の飛躍)
 3.ネット帯域の拡大
 4.ユーザーリテラシーの向上
 5.楽しむ1(映画館)
 6.楽しむ2(テレビ)
 7.楽しむ3(デジタル放送)
 8.作る1(3D画像,映像)
 9.作る2(3Dデータ)
 10.作る3(3Dデータを形にする)
 11.情報発信,共有する(動画,ライブ映像)
 12.その他の3D機器

 コラム【もっと知りたい「3Dの時代」】3Dインターフェイスとは?

第3章 3D映像
 1.3D映像とは?
 2.有効な活用方法
  【国内事例1】医療分野での活用内視鏡映像の3D化
  【国内事例2】宇宙衛星の画像
  【海外事例1】テーマパークでの利用
  【海外事例2】火星探査機の映像
 3.ニーズとビジネス
  1 2D映像の3D変換 2 視力トレーニング

 コラム【もっと知りたい「3Dの時代」】メガネなしの3D映像とは?/3D映像の記録・配信方法

第4章 3DCG
 1.3DCGとは?
 2.3DCGの有効活用
 3.3DCGの向き不向き
 4.3DCGの新潮流

 コラム【もっと知りたい「3Dの時代」】3DCGの仕組み

第5章 AR
 1.ARとは?
 2.有効な活用方法
  1 屋外空間拡張タイプ 2 対物拡張タイプ 3 屋内空間拡張タイプ
  【国内事例1】バーチャル飛鳥京(歴史遺産の復元)
  【国内事例2】年賀状との連携
  【海外事例1】中国北京市,円明園の復元
  【海外事例2】スニーカーとの連携
  【海外事例3】工場の生産ラインでの活用
  【海外事例4】テーマパークでの活用
 3.ニーズとビジネス

 コラム【もっと知りたい「3Dの時代」】ARの仕組み/ARとVRの違い

第6章 3Dインターネット
 1.3Dインターネットとは?
 2.インターネットの3D化は必要なのか?
 3.有効な活用方法
  【国内事例1】採用活動での活用
  【国内事例2】英会話スクール
  【海外事例】大学での活用
  【海外の動向】
 4.ニーズとビジネス1
  モバイルと3Dアバターの持つ可能性
 5.ニーズとビジネス2
  Eコマースでの活用

 コラム【もっと知りたい「3Dの時代」】3Dインターネット/セカンドライフへの夢の後

第7章 予測される課題
 1.3D映像酔い
 2.アクセシビリティ
 3.セキュリティ

第8章 クロス3D
 1.眠れる3Dデータ資産
 2.3Dデータの有効活用
 3.クロス3Dとは?

第9章 レア3D
 1.レア3Dとは?
 2.記憶と3D
 3.事実は小説より3Dなり

第10章 これからの3D
 1.今後の予測,社会への影響
 2.3Dコンテンツ不足への対応
 3.カギを握るモバイルのカメラ
 4.3Dとインフラ
 5.3Dネイティブの登場

あとがき
引用・参考文献,取材先,協力者一覧
目次
序章
 1.3Dとは何か?
 2.2Dと3D
 3.幕末の3D
 4.3D新時代の幕開け

第1章 3Dの時代,到来
 1.3Dの時代,これからの4分野
  1 3D映像 2 3DCG 3 AR 4 3Dインターネット
 2.3D元年Before(3Dの歩み)
  1 3D映像の歩み 2 3DCGの歩み 3 ARの歩み 4 3Dインターネットの歩み
 3.3D元年After(3Dのこれから)

 コラム【もっと知りたい「3Dの時代」】身近にある隠れた3Dとは?

第2章 3Dの時代,その背景
 1.Googleがもたらしたもの
 2.前提となった条件(パソコン,モバイル性能の飛躍)
 3.ネット帯域の拡大
 4.ユーザーリテラシーの向上
 5.楽しむ1(映画館)
 6.楽しむ2(テレビ)
 7.楽しむ3(デジタル放送)
 8.作る1(3D画像,映像)
 9.作る2(3Dデータ)
 10.作る3(3Dデータを形にする)
 11.情報発信,共有する(動画,ライブ映像)
 12.その他の3D機器

 コラム【もっと知りたい「3Dの時代」】3Dインターフェイスとは?

第3章 3D映像
 1.3D映像とは?
 2.有効な活用方法
  【国内事例1】医療分野での活用内視鏡映像の3D化
  【国内事例2】宇宙衛星の画像
  【海外事例1】テーマパークでの利用
  【海外事例2】火星探査機の映像
 3.ニーズとビジネス
  1 2D映像の3D変換 2 視力トレーニング

 コラム【もっと知りたい「3Dの時代」】メガネなしの3D映像とは?/3D映像の記録・配信方法

第4章 3DCG
 1.3DCGとは?
 2.3DCGの有効活用
 3.3DCGの向き不向き
 4.3DCGの新潮流

 コラム【もっと知りたい「3Dの時代」】3DCGの仕組み

第5章 AR
 1.ARとは?
 2.有効な活用方法
  1 屋外空間拡張タイプ 2 対物拡張タイプ 3 屋内空間拡張タイプ
  【国内事例1】バーチャル飛鳥京(歴史遺産の復元)
  【国内事例2】年賀状との連携
  【海外事例1】中国北京市,円明園の復元
  【海外事例2】スニーカーとの連携
  【海外事例3】工場の生産ラインでの活用
  【海外事例4】テーマパークでの活用
 3.ニーズとビジネス

 コラム【もっと知りたい「3Dの時代」】ARの仕組み/ARとVRの違い

第6章 3Dインターネット
 1.3Dインターネットとは?
 2.インターネットの3D化は必要なのか?
 3.有効な活用方法
  【国内事例1】採用活動での活用
  【国内事例2】英会話スクール
  【海外事例】大学での活用
  【海外の動向】
 4.ニーズとビジネス1
  モバイルと3Dアバターの持つ可能性
 5.ニーズとビジネス2
  Eコマースでの活用

 コラム【もっと知りたい「3Dの時代」】3Dインターネット/セカンドライフへの夢の後

第7章 予測される課題
 1.3D映像酔い
 2.アクセシビリティ
 3.セキュリティ

第8章 クロス3D
 1.眠れる3Dデータ資産
 2.3Dデータの有効活用
 3.クロス3Dとは?

第9章 レア3D
 1.レア3Dとは?
 2.記憶と3D
 3.事実は小説より3Dなり

第10章 これからの3D
 1.今後の予測,社会への影響
 2.3Dコンテンツ不足への対応
 3.カギを握るモバイルのカメラ
 4.3Dとインフラ
 5.3Dネイティブの登場

あとがき
引用・参考文献,取材先,協力者一覧
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