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「正しく」失敗できるチームを作る──現場のリーダーのための恐怖と不安を乗り越える技術

「正しく」失敗できるチームを作る──現場のリーダーのための恐怖と不安を乗り越える技術

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商品説明
「失敗」と聞いてネガティブな感情を持つ人もいるかもしれません。しかし、ソフトウェア開発の進化は、失敗を許容するテクノロジーの進化です。DevOpsやアジャイルといった武器とともに、「正しく」失敗し、トライ&エラーを繰り返すことが必要です。開発チームは、あえて失敗を作り出し、積極的に失敗を共有し、メンバーの失敗を心から許容することが必要です。
しかし、現実の開発現場には残念ながら「間違った失敗」があふれています。それを「正しい失敗」へと転換することが本書のテーマです。「隠された失敗」から「透明性のある失敗」へ。「繰り返される失敗」から「学べる失敗」へ。「低リスクなムダな失敗」から「リスクをとった学べる失敗」へ。「間違った失敗」を生み出す恐怖と不安を乗り越える技術を、構造、文化、プロセスといった幅広い側面から紹介します。
目次
はじめに

■序章 「間違った失敗」が起こる構造
0.1 失敗には、「間違った失敗」と「正しい失敗」がある
0.2 「間違った失敗」が生まれる構造
「間違った失敗」は3つに区分される
「間違った失敗」から「正しい失敗」へ
0.3 「間違った失敗」の原因は「摩擦」である

■第1章 「間違った批判」から生まれる「間違った失敗」
1.1 「ゼロリスク」が優先度判断を狂わせ、間違った失敗へ導く
システム障害を起因とした内部品質の軽視による間違った失敗
見積りの不確実性への誤認識による間違った失敗
「不安の定量化」によって、エンジニアの開発時間をなくしてしまう失敗
1.2 人を増やせば早くなるという認識が招く予算投入の失敗
作れば作るほど、人員投入による効果は薄くなる
採用の質と育成のバランス
1.3 仮説検証にならない実験を繰り返して疲弊する失敗
モチベーションや愛着が低下する
「捨てられない」失敗

■第2章 「間違った失敗」から「正しい失敗」へ
2.1 「正しい失敗」はなぜ必要か
失敗とリカバリーのエンジニアリング
正しい失敗を受け入れる文化の構築
2.2 「隠された失敗」から「透明性のある失敗」へ
課題は時間が経過すればするほど複雑化し膨張していく
透明性の確保がもたらす効用
隠された失敗は超大作な失敗を作る
成功ではなく失敗したことを報告して透明性を上げる
エンジニアは、説明責任を果たすことで透明性を作っていく
説明責任(1)──見積り予測のズレをリカバリーするのは難しいので、早期に報告する
説明責任(2)──コミットメント(約束)と予測を分ける
説明責任(3)──見積り(予測)は4つの価値を理解する
説明責任(4)──隠された失敗をしないために、開発優先度を理解してもらう
説明責任(5)──障害対応時は、チーム外へ連絡・報告・相談を行う役割を作る
2.3 「繰り返される失敗」から「学べる失敗」へ
仮説は検証して初めて学びになる
仮説検証ループの導入
ループは逆回転で思考する──計画ループと実行ループ
障害の再発防止策から逃げない──ポストモーテムから失敗を学ぶ
2.4 「低リスクなムダな失敗」から「リスクを取った学べる失敗」へ
小さく作ればよいというものじゃない
工数や実装難易度でMVPをスライスしない
2.5 正しく失敗できれば、失敗をコントロールできる
「隠された失敗」→「透明性のある失敗」──課題解決にかかる時間をコントロールできる
「繰り返される失敗」→「学べる失敗」──再利用できないムダな時間をなくすことができる
「低リスクなムダな失敗」→「リスクを取った学べる失敗」──ムダな学習時間を短縮できる

■第3章 「正しい失敗」は技術革新によって作り出された
3.1 チームサイズの変化
3.2 チームサイズのスパン・オブ・コントロール
3.3 クラウドとコンテナ技術の発展
3.4 セクショナリズムとDevOps
3.5 マイクロサービスとコンウェイの法則が、スモールチームとシステムのあり方を定義した
3.6 フルサイクルでのエンジニアリングが可能に

■第4章 「間違った失敗」の背景にある「関係性の恐怖」
4.1 エンジニアの「できない」という言葉の意味
(1)ほかのタスクをしているので「できない」
(2)今の機能では「できない」
(3)何かしらの制約で「できない」
(4)時間がかかるので「できない」
(5)今のチームスキルだと「できない」
(6)やるべきではないと思っているから「できない」
「できない」を「できる」に置き換える
改善を提案する人を冷めさせない
否定から入るのをやめる
4.2 アイコンと音声で関係性を作る時代
リモート環境下でのマネジメントの難しさは情報量の違い
「つながっているが孤独な関係性」に陥らないようにする
4.3 議論で黙って静かにしていることは合意ではない
4.4 「他責思考」による傍観者効果が失敗を作る
多元的無知と傍観者効果の関連性。そして他責思考なチームへ
圧倒的当事者意識で他責思考から抜け出す
4.5 逆に「自責思考」も失敗を作る
「任せられない」という呪縛──新卒3年目でリーダーになったとき
自責には、自己叱責と自己責任がある
4.6 間違った目標設定と評価制度が失敗を作る

■第5章 構造を動かす──「恐怖」と向き合う技術(1)
5.1 「構造」「文化」「プロセス」で「失敗を生む恐怖」に立ち向かう
構造を動かす
文化を醸成する
プロセスを作る
模範解答の再現ではなく、失敗からアップデートしていく
5.2 構造を変えてフォース(流れ・力学)を作る
コンウェイの法則の功罪
5.3 Dynamic Reteamingパターンで構造変化をとらえる
貧困の罠(Poverty Trap)と硬直の罠(Rigidity)
5.4 5つのパターンで変化をつける
(1)One-by-Oneパターン(一人ずつ)
(2)Grow-and-Splitパターン(成長と分割)
(3)Isolationパターン(隔離)
(4)Mergingパターン(マージ)
(5)Switchingパターン(切り替え)
リチーミングのアンチパターン
メンバーの納得度と自由度のバランス
5.5 構造に人をアサインできるか
枠に耐え得る人材がいるか
兼務祭りにならないか
採用はできるのか
5.6 裁量と権限を作り、レポートラインをつなぐ
5.7 構造による力学=リズムが生まれる

■第6章 文化を醸成する──「恐怖」と向き合う技術(2)
6.1 失敗を受け入れるマインドセット
失敗を非難しないためのしくみづくり
6.2 始める前に失敗する──fail fast(早く失敗)ではなくfail before(事前に失敗)
失敗を想定内の出来事にする
6.3 「知」の体系を理解し、学習棄却(unlearning)を行う
暗黙知と形式知
SECIモデルの各フロー
小さくSECIモデルを回し、レジリエンスエンジニアリングを実現する
6.4 マネージャーは「失敗」という言葉をリフレーミングする
「称賛」は人を褒める、「失敗」は事象を指摘する
6.5 何度説明しても伝わらないように「伝えていないか」
「1:N」と「1:1」の伝え方の違い
伝え方の具体例
6.6 問題がないチームには、問題がある
「心理的安全性が高い」は、ほとんどが虚像である
快適ゾーンから、学習および高パフォーマンスゾーンへ
6.7 ピープルマネジメントは、型でマネージする
ピープルマネジメントの型
目標→アサインする業務→関与方法はセットで定義する
関与方針の具体例

■第7章 プロセスを作る──「恐怖」と向き合う技術(3)
7.1 失敗の原因は人ではなく、「しくみ」の欠如
ルールとしくみの違い
しくみ=フィードバック制御で自動制御する
失敗からの学びを強化させる3つのしくみ
7.2 失敗を正しく記録する
失敗を組織の資産にする
観測できないことは改善できない
7.3 ソフトウェア開発の工数予測と実測のデータ
リードタイム視点でのプロセス改善
VSMは失敗の記録には向かない
財務諸表に近い開発生産性データをトラッキングする
「いまの開発チームは優秀なのか?」という疑問には2種類ある
類推見積りを導入する
7.4 仮説検証の失敗・成功のデータ
ステップ1:事業やサービスをシステム思考で構造化していく
ステップ2:構造化したものをKPIモデルに落とし込み、事業の勝ち筋が予測できる変数を理解する
ステップ3:勝ち筋の変数に対して仮説を考え、施策に優先順位をつけて学習サイクルを回す

■付録 ソフトウェア開発の失敗「20」の法則
プロジェクトの失敗率は、約68%
頭の片隅に置いておく「20」の法則
プロジェクト管理・マネジメント
品質管理・リスク管理
組織構造・設計原則

おわりに
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