翻訳に寄せて──日本の読者の方々へ フレッド・ケント
訳者まえがき──プレイスメイキングとは何か 泉山塁威
序 リップ・ラプソン
はじめに キャシー・マデン、フレッド・ケント、スティーブ・デイヴィス
パートI なぜプレイスが重要なのか
パブリックスペースの重要な役割
プレイスを素晴らしいものにするのは何か?
パワーオブ10+──10か所以上の要素を掛け合わせる
パブリックスペースはなぜ失敗するのか
なぜ、よりよいパブリックスペースがないのか?
パートII プレイスメイキングの11の原則
1. コミュニティこそ専門家だ
【ケーススタディ】ピーチズ&グリーンズ(ミシガン州デトロイト)
2. デザインではなく、プレイスをつくる
【ケーススタディ】マーケットスクエア(ペンシルベニア州ピッツバーグ)
3. ひとりではできない
【ケーススタディ】パース・カルチャーセンター(パース、オーストラリア)
4. いつも「できない」と言う人々
【ケーススタディ】キャンパス・マーシャス・パーク(ミシガン州デトロイト)
5. 観察するだけで、たくさんのことが見えてくる
【ケーススタディ】ワシントンスクエア・パーク(ニューヨーク州ニューヨーク)
6. ビジョンを描こう
【ケーススタディ】ディスカバリーグリーン(テキサス州ヒューストン)
7. 形態は機能をサポートする
【ケーススタディ】サンダンススクエア・プラザ(テキサス州フォートワース)
8. トライアンギュレーションする ──異なる機能を近くに置く
【ケーススタディ】フリント・ファーマーズマーケット(ミシガン州フリント)
9. ささいなことから始めよう
【ケーススタディ】フォロ・リンドバーグ(メキシコシティ、メキシコ)
10. お金は問題ではない
【ケーススタディ】コングレススクエア・パーク(メイン州ポートランド)
11. プレイスメイキングに終わりはない
【ケーススタディ】ブライアントパーク(ニューヨーク州ニューヨーク)
パートIII プレイスメイキングのプロセス
1. プレイスの定義とステークホルダーの特定
2. 空間の評価と問題の特定
3. プレイス・ビジョン
4. 短期的な実験
5. 継続的な再評価と長期的な改善
パートIV ツール&テクニック
プレイス・ゲーム
パワーオブ10+ワーク
行動マッピング
カウント ──数値データの収集
トラッキング ──人々の動きの追跡
タイムラプス撮影
トレース(痕跡)の測定
インタビュー&アンケート
ポップアップ・エンゲージメント ──仮設による小さな参加
おわりに
解説① 日本でのプレイスメイキングの普及と実践に向けて 泉山塁威
解説② 地域と分野を超えて広がるプレイスメイキングの地平 田村康一郎