「朝は四本足、昼は二本足、夕は三本足。この生き物は何か?」――これはギリシャ神話に登場するスフィンクスの有名な謎かけです。答えは「人間」。幼少期には四つん這いで歩き、成長すると二本足で立ち、老いると杖をついて三本足のように歩く姿を表しています。
こうした謎は、単なる知識ではなく発想の転換や視点の工夫によって解くことが求められます。人間は古くから、このように知恵や想像力を試す遊びを楽しんできました。
そして、その魅力は現代においても色あせていません。テレビのクイズ番組や書籍、さらにはリアル謎解きゲームや脱出イベントなどの広がりによって、「謎解き」は身近な娯楽として定着しています。
特に近年は、暗記した知識量ではなく、柔軟な思考力やひらめき、そして物事を多角的に捉える力が求められる点が注目され、子どもから大人まで幅広い世代に愛好されています。
こうした謎は解くだけでも十分に楽しいものですが、自分自身で作って出題する側に回ることで、その面白さはさらに大きく広がります。問題を作る過程では、「どのようにすれば相手が驚くか」「どこでミスリードを仕掛けるか」といった工夫が必要になり、自然と論理的思考力や表現力、発想力が鍛えられていきます。また、自分が作った問題で誰かが悩み、そして解けた瞬間に喜んでくれる体験は、解く側とはまた違った達成感をもたらしてくれるでしょう。
本書では、中高生以上の読者を対象に、思わず「なるほど」と唸ってしまうような問題の作り方を基礎から解説します。アイデアの発想法、問題構成の組み立て方などのノウハウを丁寧に紹介します。
さらに、作成した問題を活用して、脱出ゲームとして遊ぶ方法についても取り上げます。
加えて、問題制作を効率よく進めるためのデジタルツールや便利なサービスについても紹介し、初心者でも取り組みやすい内容となっています。
また、「ウミガメのスープ」に代表される水平思考クイズについても解説します。これは、出題者に対して質問を重ねながら答えに近づいていく対話型のクイズであり、発想の柔軟さとコミュニケーション力の両方が求められます。本書では、問題の核となるトリックの作り方や、そのトリックをどのように問題文に潜ませるか、解答者からの質問に答える時の正誤判断の基準や、ヒントを出すときの匙加減など、出題者として押さえておきたいポイントを例を挙げながら紹介します。