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脳が読みたくなるストーリーの書き方

脳が読みたくなるストーリーの書き方

府川由美恵 (翻訳)
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商品説明
心”ではなく、読者の“脳”を刺激せよ!テーマ、キャラクター、プロットの組み立て方を脳科学の観点から指南!脳科学、神経科学、認知心理学……ゆるぎない事実に基づく、物語創作の新しい実践ガイド。☆デイヴィッド・イーグルマン(脳神経科学者)推薦!脳はストーリーをどう認識するのか? そして、どのようなストーリーに夢中になるのか?面白いストーリーは、私たちの意識を常に集中させ、他のことに気をそらせない。つまり、ストーリーを書くうえで重要なポイントとは、「次に何が起こるか知りたい」という脳の欲求を常に引き出し続けることである。それが欠落していたら、どんな美しいメタファーも魅力的なキャラクターも、読者を満足させることはできないのだ。小説、映画脚本、短編などの実例を参考にしながら、脳を満足させるためのストーリーの書き方を指南する。人間の“認知的無意識”が明らかにする、物語創作の実践ガイド。─────○まさか、こんな“神話”を信じて創作していませんか……?「美しい文章は何にもまさる」「物語で最も大事なのはプロット」「登場人物を知る唯一の方法は、完全な経歴を書き上げること」「感覚的な詳細描写は物語を生き生きとさせる」「種明かしのためには、情報を伏せておくことが読者を引き込む秘訣だ」本書ではこのような神話を退治し、脳(=読者)を魅了する物語の姿をお見せします。─────【本書で参照される作品/人物(抜粋)】ダ・ヴィンチコード/風と共に去りぬ/百年の孤独/リプリー/ユリシーズ/アメリカン・グラフィティ/市民ケーン/ダイハード/卒業/素晴らしき哉、人生!/リトル・ミスサンシャイン/メメント/カッコーの巣の上で/めまい/羅生門/ザ・ソプラノズ/などアリストテレス/ダン・ブラウン/レイモンド・チャンドラー/アントン・チェーホフ/エミリー・ディキンソン/アルバート・アインシュタイン/T.S.エリオット/F・スコット・フィッツジェラルド/E・M・フォースター/エリザベス・ジョージ/ゲーテ/ヘミングウェイ/ヒッチコック/デイヴィッド・ヒューム/ジョン・アーヴィング/ジェームズ・ジョイス/ユング/エルモア・レナード/サマセット・モーム/マーガレット・ミッチェル/クリストファー・ノーラン/ハロルド・ピンター/プルースト/J.K.ローリング/シェイクスピア/など
目次
はじめに1 読者を引き込むーー脳の潜在意識に働きかけるそもそも物語とは何か最初の一文から読者を物語に引き込もう読者はつねに“なぜ”を探している最初の一ページに読者は何を求める?読者の疑問に答えるための三つの要素最初の一文で物語の俯瞰図を見せよう“うまく書く”ことは二の次?2 要点に迫るーー脳の注意をとらえるなぜ話が脱線してしまうのか焦点を絞ろうーー主人公の抱える問題、テーマ、プロットテーマーー登場人物が状況にどう反応するか物語の要点を知る方法プロットーー主人公を動かし、テーマを明らかにするテーマは血の通った現実に宿るテーマがトーンを生み、トーンがムードを生むケーススタディーー『風と共に去りぬ』焦点を利用しようーー不要な情報をすべてふるい落とす3 登場人物の感情を書く主人公の反応を伝えよう読者をどうやって主人公に感情移入させるか一人称で考えを伝える三人称で考えを伝えるヘッドホッピングーー視点は一場面にひとりボディランゲージーー読者が知らないことを伝える出来事を描いたら、あとは身を引こう4 主人公のゴールを定めるすべての出来事はゴールに従うゴールがなければ読者は夢中になれない意味のあるつながりを生みだそうケーススタディーー『素晴らしき哉、人生!』内面的なゴールと外面的なゴールを闘わせよう“主人公の最大の敵”は主人公自身ケーススタディーー『The Threadbare Heart』5 主人公の内面の問題を掘り起こす物語の概要は最初に作るべき?概要は焦点を絞ろう登場人物の経歴を書くときにやるべきこと・やってはいけないこと概要作りのプロセスーー主人公の世界観を明らかにする6 特定のイメージを脳に刻む脳はまず感じ、それから考える一般性はドーパミンの放出を抑える曖昧なことを書いてしまうのはなぜ?“特定の事象”が消えやすい六つの場所感覚的な詳細描写をする三つの理由風景を曖昧に語ってはならない7 変化の動因となる対立を作る人は対立を物語で楽しむサスペンスを生みだす対立の典型例対立による対立――サスペンス状態を盛り上げて維持する種明かしが成立する二つの条件種明かしが失敗してしまうケース手の内は全部明かすべき?8 原因と結果で物語を展開する“もし、その後、だから”で展開しよう“登場人物の思考の流れを見せろ”“有言実行”テストーー主人公に判断を迫る原因のパワーを最大限にする原因と結果が予測可能とは限らない結果のない原因は読者を脱線させる算数のテストーー各場面の関係を評価する物語の成功は何を省いたかで決まる“それで?”テストーー物語的な関連を評価する9 主人公にとことん試練を与える主人公のためを思っていじめようケーススタディーー『サリヴァンの旅』恥をかくことは、最高の成長の糧登場人物の計画をだいなしにするためにやっていいこと・いけないこと10 パターンを作るーー伏線から伏線回収までの道筋そもそも伏線とは何か脳は複数の情報を同時に処理できない可能性を伏線で示そう伏線と伏線回収のあいだの道筋ーー三つの交通ルールケーススタディーー『ダイ・ハード』11 サブプロット、フラッシュバック、予兆を使う絵画のように読者をあざむくサブプロットーープロットに厚みを持たせるサブプロットとフラッシュバックはタイミングが命フラッシュバックの配置に失敗するとどうなるかフラッシュバックとバックストーリーは同じもの?原因と結果をタイミングに利用しよう予兆ーー登場人物の制約をなくす12 物語における作者の脳を鍛えるすべての初稿はクズ?優れた作家は“意図性”が違う登場人物と作者はまったく違う世界を生きている“誰が何をいつ知るのか?”を把握しようフィードバック入門ーー質問を準備をしよう批評を受け入れよう批評を読んでタフになろうさあ、書こう!
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