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スクウェア・エニックスのAI

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商品説明
とにかく、わかりやすく! 目標としたのは、日本で最もわかりやすいゲームAIの本。スクウェア・エニックスでAI開発に携わるスタッフたちの「なるべく平易に ゲームのAI について知ってほしい」という思いから始まった1冊。

【推薦コメント】

「日本のおもてなし精神とゲームAIの共鳴!」
 岩谷 徹(ゲームクリエイター/ゲームAIの父)

「これから訪れるメタバース時代のための実践AI教科書である」
 栗原 聡(人工知能研究者/慶應義塾大学理工学部教授)

「ゲームにはAIの全てが詰まっている。理論と実践で多大なインスピレーションを得るだろう」
 真鍋大度(アーティスト・DJ・プログラマ)
目次
■PART1:ゲームAI

キャラクターの定義
ナビゲーションメッシュ
経路探索、ステアリング、回避
ナビメッシュの拡張
3Dナビゲーション
プランニングを用いた意思決定システム
キャラクターAIとアニメーション


■PART2:キャラクターインタラクション

感情AIを巡る旅:AIは実際に感情を感じているのか?
自然言語処理


■PART3:メタAI

「感情を揺さぶる」メタAI 
シューティングゲームのメタAI
卓球ロボットのメタAI
メタAIの効果検証
メタAIとゲームUX
メタAIの展望


■PART4:ディープラーニング

スタイルトランスファー
機械学習による自動リップシンク アニメーション
深層学習によるキャラクターアニメーションの生成  


■PART5:AIによる品質保証の自動化

ビデオゲームにおけるQAとテストの位置づけ
ビデオゲームの特殊性とテスト
テスト自動化の対象と開発フェーズ
システムとしてのテスト自動化
テスト実行におけるビデオゲーム特有の課題
ACREの趣旨
バックエンド・システム
バグの分類とデータ分析

■座談会
TALK1:若手メンバー編 - AI部から生まれる新しいゲームの可能性
TALK2:セクションリーダー編 - 研究者たちが描く「ゲームxAIの未来像」
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