- 発売日:2021/10/28
- 出版社:KADOKAWA
- ISBN:9784046054005
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主人公思考
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商品説明
2020年に生誕15周年を迎えた、大ヒット育成シミュレーションゲーム「アイドルマスター」(通称:アイマス)。
アーケードゲームから始まり、家庭用ゲームやスマホゲーム、アニメ、ライブなど多角的に展開、
今や市場規模600億円(※)に上るモンスターコンテンツです。
その最大の立役者である、総合プロデューサー・坂上陽三氏(通称:ガミP)の仕事術を大公開!
「アイマス」がなぜ多くのビジネス展開に成功したか、それは社内外含めて関わるスタッフが同じモチベーション(自分事)で仕事に取り組んでいるから。
「アイマス」がなぜ多くのファンに愛されているか、それはゲームの主役をアイドルではなく、プロデューサー(プレイヤー)に置いているから。
「何事も“自分事化”できれば、人は最高のパフォーマンスを発揮できる」と坂上氏は語ります。
・部下が指示待ちタイプから脱却しない
・仕事を依頼したスタッフのモチベーションが低い
・自社のサービスにファンがつかない
・質はいいのに商品が売れない etc.
このような悩みを持つビジネスマンやクリエイター必見です。
本書では、人がまるで物語の主人公のごとく、
能動的に行動する仕組みと方法を紹介します。
また、カバーには「アイマス」の象徴的キャラクター・天海春香の、
貴重な初期衣装&ポーズの特別描き下ろしイラストを掲載。
※バンダイナムコエンターテインメント及びパートナー企業のアイドルマスター関連の商品・サービス等の2019年度の売上推定総額
アーケードゲームから始まり、家庭用ゲームやスマホゲーム、アニメ、ライブなど多角的に展開、
今や市場規模600億円(※)に上るモンスターコンテンツです。
その最大の立役者である、総合プロデューサー・坂上陽三氏(通称:ガミP)の仕事術を大公開!
「アイマス」がなぜ多くのビジネス展開に成功したか、それは社内外含めて関わるスタッフが同じモチベーション(自分事)で仕事に取り組んでいるから。
「アイマス」がなぜ多くのファンに愛されているか、それはゲームの主役をアイドルではなく、プロデューサー(プレイヤー)に置いているから。
「何事も“自分事化”できれば、人は最高のパフォーマンスを発揮できる」と坂上氏は語ります。
・部下が指示待ちタイプから脱却しない
・仕事を依頼したスタッフのモチベーションが低い
・自社のサービスにファンがつかない
・質はいいのに商品が売れない etc.
このような悩みを持つビジネスマンやクリエイター必見です。
本書では、人がまるで物語の主人公のごとく、
能動的に行動する仕組みと方法を紹介します。
また、カバーには「アイマス」の象徴的キャラクター・天海春香の、
貴重な初期衣装&ポーズの特別描き下ろしイラストを掲載。
※バンダイナムコエンターテインメント及びパートナー企業のアイドルマスター関連の商品・サービス等の2019年度の売上推定総額
目次
・第1章 『アイドルマスター』誕生 ~現象の作り方~
・第2章 主人公はユーザー ~ヒットに育てる方法~
・第3章 プロデューサー視点 ~クリエイターの思考法~
・第4章 自分で選択できる人になる ~一流のプレイヤーになる方法~
・第5章 自分事化できる人に育てる ~一流の人材を育てる方法~
・第6章 会社員プロデューサー ~組織で働くメリット~
【コラム】実録!バンナム社員から見た坂上陽三
※上記は変更になる場合があります
・第2章 主人公はユーザー ~ヒットに育てる方法~
・第3章 プロデューサー視点 ~クリエイターの思考法~
・第4章 自分で選択できる人になる ~一流のプレイヤーになる方法~
・第5章 自分事化できる人に育てる ~一流の人材を育てる方法~
・第6章 会社員プロデューサー ~組織で働くメリット~
【コラム】実録!バンナム社員から見た坂上陽三
※上記は変更になる場合があります
主人公思考
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