コンテンツ論
  • 発売日:2026/04/03
  • 出版社:福村出版
  • ISBN:9784571415104

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通常価格 2,860 円(税込)
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    商品説明
    経済理論と実地事例を用い、マクロ・ミクロの両面から産業構造を多角的に分析。クリエイターエコノミーや日韓比較を軸に、成長戦略と高度な人材育成の重要性を論じる。
    目次
    まえがき

    第1部 コンテンツとは何か――歴史と現在
     第1章 コンテンツをどうとらえるか
      1 平成におけるコンテンツの意味
      2 令和におけるコンテンツの意味
      3 キダルト消費
      4 日本のコンテンツの強さ
      5 日本のコンテンツがさらに強くなり、IP産業を育てる
     第2章 コンテンツと生成AI
      1 生成AIが誕生するまでのAI史
      2 生成AIとコンテンツ
      3 AIエージェントとは
      4 AIの普及に伴うAIサーバー市場の拡大
     第3章 コンテンツと観光――コンテンツツーリズム
      はじめに
      1 コンテンツツーリズムの定義
      2 舞台地はどう決定されるか
      3 コンテンツツーリズムのインターネットアンケートの分析
      4 コンテンツツーリズムによる地域振興
      おわりに
     第4章 松尾大社――古代から現代を貫く重層的な「文化コンテンツ」
      はじめに
      1 都の守護神としての「歴史コンテンツ」
      2 「担い手」が継承する「祭礼コンテンツ」
      3 「酒の神様」としてのアイデンティティ・コンテンツ
      4 歴史を語る「史資料コンテンツ」と学術研究
      おわりに――重層的コンテンツの継承と社会実装

    第2部 学理から見たコンテンツ――マクロ的視点
     第5章 制作委員会方式
      はじめに
      1 自己資金メインからリスク分散できる制作委員会方式へ
      2 制作委員会方式とは
      3 SPC方式
      4 動画配信ビジネスの発展
      おわりに
     第6章 クリエイターエコノミーの基礎理論
      はじめに
      1 クリエイターエコノミーの定義
      2 クリエイターエコノミーの史的考察
      3 諸理論からのアプローチ
      4 クリエイターエコノミーの可能性とその課題
      5 結 論
      おわりに
     第7章 クリエイターエコノミーの実際――「Fantia」を例に
      1 クリエイターエコノミーの概観
      2 Fantiaとは
      3 Fantiaとクリエイターエコノミー
      4 クリエイターエコノミーでのローマーの内生的経済成長モデル
     第8章 コンテンツ・プラットフォーム論――社会的学習から導く内生的経済成長
      1 インターネットと社会的学習
      2 プラットフォームとは
      3 プラットフォームにおけるコンテンツの経済学的性質
      4 経済成長とコンテンツ・プラットフォーム
      5 社会的学習におけるプラットフォームの役割
      6 コンテンツ・プラットフォームに対するアンケート調査
      7 仮想評価法による支払意思額の分析
      8 世代別の学習プロセス
      9 まとめ
     第9章 日本のコンテンツ産業再生への道――「ものがたり創出大国」への転換
      はじめに
      1 序 論――岐路に立つ「ものづくり大国」日本と新たな活路
      2 K-コンテンツ成功の要因分析
      3 日本の課題と韓国モデルからの示唆
      4 結 論――「ものがたり創出大国」への再出発

    第3部 実務から見たコンテンツ――ミクロ的視点
     第10章 カプセルトイ市場の成長はなぜ持続するのか
      はじめに
      1 カプセルトイ・ビジネスの歴史と現状
      2 日本のカプセルトイ業界が持つ競争力の要因
      3 マーケティング・マネジメントの観点からの整理
      おわりに
     第11章 ゲーム業界のエコシステム――歴史・実務・キャリア形成
      1 ビデオゲームの歴史
      2 ゲームを作る仕事とは
      3 ゲームを作る仕事とゲームを売る仕事
      4 理系のゲーム制作、文系のゲーム製作
      5 就職のためにどのような勉強をすればよいか
     第12章 自主制作ゲーム――『東方狼月洸』を事例に
      はじめに
      1 ゲームとは
      2 「ツクールシリーズ」とは
      3 ユーザーによる自主制作
      4 「東方」を使った自主制作ゲーム
      5 自主制作ゲームはどう発展するか
      おわりに

    あとがき――コンテンツで生き抜く日本


    [編者紹介]※初版刊行時のものです
    増本貴士(ますもと・たかし)
    大和大学社会学部教授。修士(情報学)。グローバル都市経営学会理事。関西大学大学院総合情報学研究科博士課程前期課程修了。文部科学省事業で奈良県立大学や宮城大学などの特任教員を務め現職。専門は情報学(特に、デジタルコンテンツ)、観光学(特に、コンテンツツーリズム)。
    主な著書に『コンテンツツーリズム研究〔増補改訂版〕』(共著、福村出版、2019)、『はじめて学ぶ 映像コミュニケーション』(共著、福村出版、2023)、『グローバル都市経営学会ハンドブックI~IV』(共著、ふくろう出版、2022~2025)など。


    [執筆者一覧]※初版刊行時のものです
    増本貴士  編 者
    野村朋弘  京都芸術大学芸術学部教授
    近 勝彦  大阪公立大学経営学研究院教授
    阪西洋一  四天王寺大学経営学部准教授
    岡田五知信 大和大学社会学部教授
    吉田和広  戸板女子短期大学非常勤講師
    山本訓弘  大阪経済法科大学国際学部非常勤講師
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