エンタメビジネスの教科書 講義編

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商品説明
・エンタメ社会学者・中山淳雄氏の集大成となる1冊!
・エンタメビジネスを10 ジャンルに分けて、その概要、歴史、ビジネスモデル等を分かりやすく解説。
・エンタメ業界関係者およびエンタメ業界を志す人の必携書!

エンタメビジネス研究の第一人者である中山淳雄氏が、その集大成として「芸能」「映画」「マンガ」「アニメ」「ゲーム」「VTuber」などの10 ジャンルについて、その概要・歴史・ビジネルモデルを図表やイラストを用いて分かりやすく解説。クリエイター視点で語られがちなエンタメをビジネスとして分解し、今後の日本エンタメ産業に必須となるグローバルメディア化の視点も押さえて記述する。エンタメ業界関係者とエンタメ業界を志す人にとって必携となる一冊!
目次
序章

第1章 芸能・音楽:巧みにインフラを乗り換えた芸能の世界
1 日本における芸能の歴史/ 2 音楽と結びつく芸能ビジネス/ 3 ビジネスモデルの変遷/ 4 まとめ

第2章 映画:21 世紀に返り咲いた元衰退産業
1 映画産業の歴史/ 2 映画のビジネスモデル/ 3 映画のグローバル市場/ 4 まとめ

第3章 マンガ:日本エンタメの根幹を担うIP の源泉
1 マンガ産業の現状と日本の出版産業/ 2 マンガ史から見る出版のマスメディア化/ 3 価値の源泉としてのマンガ/4 膨張する日韓の最新マンガビジネス/ 5 まとめ

第4章 アニメ:絶大な海外浸透力をもつ日本エンタメの宝
1 アニメ産業の概要と特性/ 2 アニメ制作方法の変遷/ 3 アニメ制作会社の歴史/ 4 まとめ

第5章 ゲーム:巨大化するグローバル市場に立ち向かう
1 日本発“テレビゲーム” の時代/ 2 グローバル化するゲーム産業と日本のガラパゴス化/3 新たな市場モバイルゲームのカギを握るIP 戦略/ 4 オンラインでユーザーを巻き込む/ 5 まとめ

第6章 スポーツ:収益性の課題を克服し成長産業へ
1 国内スポーツビジネスの全体像/ 2 放映権で膨張する北米のスポーツビジネス/3 スポーツとビジネスをつなげたオリンピック/ 4 グローバル時代のアスリートビジネス/5 スポーツリーグビジネスの実態/ 6 まとめ

第7章 テーマパーク:ハイリスクなエンタメ界の総合格闘技
1 テーマパーク産業の概要/ 2 日本のテーマパーク史/ 3 ディズニーランドの歴史/ 4 まとめ

第8章 アート:世界シェアわずか1%の日本がもつ可能性
1 アート産業の基本ビジネス構造/ 2 アートの歴史とアーティストたちの生存戦略/3 バブル化する現代美術/ 4 まとめ

第9章 グローバルメディア:覇権を握る米国と取り残される日本
1 メディア・コグロマリットとハリウッド100 年史/ 2 日本のテレビ放送50 年史/3 OTT 時代の幕明け/ 4 まとめ

第10章 VTuber・デジタルライブ配信:“イマ・ココ”が生み出すネット芸能
1 コンテンツ産業の「敵」だったネットメディア/ 2 YouTuber・ライバー・VTuber 繚乱期/3 ネットがエンタメ業界にもたらした価値/ 4 まとめ

終章
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