- 発売日:2025/08/26
- 出版社:晃洋書房
- ISBN:9784771039735
1 / 1
ゲーミフィケーション
()
通常価格
4,290 円(税込)
通常価格
セール価格
4,290 円(税込)
単価
あたり
- 発売日:2025/08/26
- 出版社:晃洋書房
- ISBN:9784771039735
読み込み中...
My店舗在庫
My店舗登録で店頭在庫と店舗お受け取り可否が確認できます。(要ログイン)
店舗在庫
商品説明
ゲーミフィケーションによるユーザーの心と体の動きを解き明かす
ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーションは, マーケティングにおいてますます注目されている.
本書ではゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し, より効果的に活用するための手法を考察する.
ゲームの仕組みを商品やサービスに活用するゲーミフィケーションは, マーケティングにおいてますます注目されている.
本書ではゲーミフィケーションの理論的枠組みを整理し, より効果的に活用するための手法を考察する.
目次
第1章 ゲーミフィケーションとはなにか
―本書の背景と目的―
1 本書の背景
2 本書全体の目的と研究対象
第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか
―ゲーミフィケーション活用サービスのユーザー心理研究と関連学術領域の先行研究の検討―
1 学術誌においてゲーミフィケーションが言及された論文数の推移
2 ゲーミフィケーションに関する先行研究
3 先行研究レビューで明らかになった研究課題とリサーチクエスチョン
第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか―ナッジかブーストか?
―仕掛けの意図を伝えることが望ましい利用の促進に与える影響―(実証研究Ⅰ)
1 実証研究Ⅰにあたって
2 研究を行うサービス
3 仮 説
4 本研究の調査の目的と方法
5 調査結果と分析
6 得られた知見
第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか
― アクティビティが異なるゲーミフィケーション活用サービスのユーザーのフロー体験とマーケティングで期待される効果―(実証研究Ⅱ)
1 実証研究Ⅱにあたって
2 仮 説
3 本研究の調査の目的と方法
4 調査結果と分析
5 仮説検証と考察
6 得られた知見
第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか
―ゲーミフィケーション活用サービスの評価とロイヤリティの形成過程―利用動機が異なることで生じる差異の検討―(実証研究Ⅲ)
1 実証研究Ⅲにあたって
2 仮 説
3 本研究の調査の目的と方法
4 調査結果と分析
5 仮説検証と考察
第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか
― ゲーミフィケーション活用サービスにおけるゲーミフィケーションの媒介効果と賞賛獲得欲求・拒否回避欲求の調整効果―(実証研究Ⅳ)
1 実証研究Ⅳにあたって
2 仮 説
3 本研究の調査の目的と方法
4 調査結果と分析
5 仮説検証と考察
6 得られた知見
第7章 ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか
―ゲーミフィケーションを活用した学習サービスのユーザーの利用目的の志向性と継続意向―承認欲求と制御焦点に着目して―(実証研究Ⅴ)
1 実証研究Ⅴにあたって
2 仮 説
3 本研究の調査の目的と方法
4 調査結果と分析
5 仮説検証と考察
6 得られた知見
第8章 今後のゲーミフィケーションの可能性
―ゲーミフィケーションの効果をより高めるために―
1 本書の各研究のまとめ
2 本書の各研究を通じて得られた知見とユーザー心理の因果モデル
3 今後の研究課題
4 本書の学術的貢献
5 本書の実務へのインプリケーション
―本書の背景と目的―
1 本書の背景
2 本書全体の目的と研究対象
第2章 ゲーミフィケーション研究はどのように進んできたのか
―ゲーミフィケーション活用サービスのユーザー心理研究と関連学術領域の先行研究の検討―
1 学術誌においてゲーミフィケーションが言及された論文数の推移
2 ゲーミフィケーションに関する先行研究
3 先行研究レビューで明らかになった研究課題とリサーチクエスチョン
第3章 仕掛けがあると伝えることはどういう意味を持つのか―ナッジかブーストか?
―仕掛けの意図を伝えることが望ましい利用の促進に与える影響―(実証研究Ⅰ)
1 実証研究Ⅰにあたって
2 研究を行うサービス
3 仮 説
4 本研究の調査の目的と方法
5 調査結果と分析
6 得られた知見
第4章 ゲーミフィケーションの効果はどのような意味を持つのか
― アクティビティが異なるゲーミフィケーション活用サービスのユーザーのフロー体験とマーケティングで期待される効果―(実証研究Ⅱ)
1 実証研究Ⅱにあたって
2 仮 説
3 本研究の調査の目的と方法
4 調査結果と分析
5 仮説検証と考察
6 得られた知見
第5章 ゲーミフィケーション利用時の心理状態はどのような意味を持つのか
―ゲーミフィケーション活用サービスの評価とロイヤリティの形成過程―利用動機が異なることで生じる差異の検討―(実証研究Ⅲ)
1 実証研究Ⅲにあたって
2 仮 説
3 本研究の調査の目的と方法
4 調査結果と分析
5 仮説検証と考察
第6章 ゲーミフィケーション利用者がもともと持つ欲求はどのような意味を持つのか
― ゲーミフィケーション活用サービスにおけるゲーミフィケーションの媒介効果と賞賛獲得欲求・拒否回避欲求の調整効果―(実証研究Ⅳ)
1 実証研究Ⅳにあたって
2 仮 説
3 本研究の調査の目的と方法
4 調査結果と分析
5 仮説検証と考察
6 得られた知見
第7章 ゲーミフィケーション利用の目標はどのような意味を持つのか
―ゲーミフィケーションを活用した学習サービスのユーザーの利用目的の志向性と継続意向―承認欲求と制御焦点に着目して―(実証研究Ⅴ)
1 実証研究Ⅴにあたって
2 仮 説
3 本研究の調査の目的と方法
4 調査結果と分析
5 仮説検証と考察
6 得られた知見
第8章 今後のゲーミフィケーションの可能性
―ゲーミフィケーションの効果をより高めるために―
1 本書の各研究のまとめ
2 本書の各研究を通じて得られた知見とユーザー心理の因果モデル
3 今後の研究課題
4 本書の学術的貢献
5 本書の実務へのインプリケーション
ゲーミフィケーション
カスタマーレビュー
honto本の通販ストアのレビュー(0件)
並び順:
1/1ページ