はじめに
01 失敗する──『どうぶつにふくをきせてはいけません』
02 別の使い道を考える──『これなんなん?』
03 アンラーニングする──『ひとまねこざる』
04 実現困難なことを考える──『夢にめざめる世界』
05 機能をあえて削ぎ落とす──『んぐまーま』
06 反対を考える──『……の反対は?』
07 常識の外に出る──『ゴムあたまポンたろう』
コラム 絵本とイノベーション① ジャポニズムとカラー印刷
08 急に方向転換する──『ザガズー じんせいってびっくりつづき』
09 既成概念をあえて裏切る──『穴の本』
10 キャラクター化する──『どうぶつしんぶん』
11 見せる範囲を変える──『そのまたまえには』
12 インタラクティブにする──『ぜったいにおしちゃダメ?』
13 視点のスケールを変える──『ZOOM ズーム』
コラム 絵本とイノベーション② ポップアップ絵本
14 ひとつの場所に集める──『100かいだてのいえ』
15 ゲーム化する──『ウォーリーをさがせ!』
16 あり得ないほど延長する──『あしにょきにょき』
17 アイデアをたくさん持つ──『りんごかもしれない』
18 大胆な仮説を立てる──『わにのなみだはうそなきなみだ』
19 身近な疑問を検証する──『わゴムはどのくらいのびるかしら?』
20 全年齢向けにする──『100万回生きたねこ』
コラム 絵本とイノベーション③ キャラクタービジネスの誕生
21 シェアする──『かしてあげたいな』
22 協力して助けあう──『ぐりとぐら』
23 ロールプレイさせる──『ピッツァぼうや』
24 創発する──『どうぶつ会議』
25 長期的に判断する──『よかったね ネッドくん』
26 欲求を肯定する──『はらぺこあおむし』
おわりに