◎日本のビジュアルノベルゲームの文学性と映画との関係(川上大典)
日本のビジュアルノベルが小説・漫画・映画から受けた影響を黎明期から最盛期まで系譜的に検証し、作家の越境と表現進化を批評する。
◎ゲーム『ダイヤの箱』創作の思考過程(てぃー)
囲碁の二値性と将棋の駒個性を合体したボードゲームの着想から、配色・回転・ルール検討、物語付与までの試作と洗練の過程を記録。
◎SすべてがM見えるRPG(井上信行)
COM思考・指揮系統・ヒートマップ・性格カードを可視化し、行動理由が読める戦術運用を可能にする、新機軸のすべてが見えるRPG構想。
◎科学的要素をモチーフにした宇宙戦隊(アンナ・トーミクハイム)
元素・素粒子・素数を擬人化し、正/反物質や虚数まで巻き込んだ戦隊劇で、科学概念を笑いと寓話に翻訳する知的パロディSF企画。
◎未解明科学を日常で体験して遊ぼう!(米村貴裕)
未解明の科学現象を生活の観察・簡易実験・遊びに落とし込み、手を動かしながら仮説と検証を楽しむための実践的アイデアを提案。
◎ピタゴラナイトの旅(柴崎銀河)
ピタゴラス数の規則で道筋が開ける盤上の旅を描く、数理の調和と物語が交差する幻想紀行。規則発見の快感を遊びとして誘う。
◎ジェンダー逆転ゲームのすすめ(牟田京子)
性別入替の設定で役割固定観念を揺さぶり、他者理解と対話を促す教育的ゲームを提案。『もしも』の想像力で社会通念を再点検する。
◎日本の家庭用コンピューターゲーム今昔(瀧津孝)
家庭用ゲームの黎明から現代まで、ハード技術・表現手法・遊び方の変遷を具体例で辿り、文化としてのゲームの軌跡を読み解く。