遊びのアイデア・クロニクル

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遊びのアイデア・クロニクル
  • 発売日:2026/07/13
  • 出版社:銀河企画
  • ISBN:9784909793287
通常価格 990 円(税込)
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  • 発売日:2026/07/13
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商品説明
遊びのアイデア開拓に向けたエッセイ集

『女神転生』誕生前夜の記憶、じゃんけんの小さな改造が生む数理、ゲームシナリオ制作の現場、スタンフォードの創造プロセス、AIで占いをまねる遊び、屋外遊びのデジタル化、AI同士の九秒の物語、そしてキャラクターと世界観づくりの実践。

①『女神転生の誕生(1)』/西谷史
『女神転生』はいかにして生まれたのか。1985年のアニメージュ編集部訪問から、T電気での経験、PCブーム、悪魔と魔術への関心、そして北欧神話のロキへ至るまで、80年代の断片的な記憶をつなぎ合わせる回想録。

②『チョキじゃんけんの数理』/柴崎銀河
普通のじゃんけんに、グー・チョキ・パーがすべて出たらチョキの勝ち、という一行のルールを加えたら何が起こるのか。チョキが有利になると思いきや、高次方程式の先にあった解答。身近な遊びの中に効率と公平の問題を見出す数理エッセイ。

③『ゲームシナリオライターのお仕事 みんなの想像と実際はどう違う?』/佐野一馬
ゲームシナリオライターは、物語を自由に考えて書く仕事なのか。現場では、正社員と業務委託、プランナーとライター、プロット制作と本文執筆が分業化されている。夢のある職業の裏側にある制作体制を、実務の目線から紹介。

④『ランチの雑談から未来が生まれる スタンフォードME310で体感した創造のプロセス』/塚田勝之
米国ME310は、企業の本気の課題に学生が九か月間向き合い、動くプロトタイプを作り上げるプロジェクト型学習の場。失敗を恥ではなく燃料として扱う創造現場の記録。

⑤『古代からの占いをAIでまねて遊ぶ 手相・数秘術・カード占い』/米村貴裕
手相、数秘術、カード占いをAIでまねると何が起こるのか。AIに手の画像を見せたり、生年月日から数秘術を試したり、カード占い風のやり取りから、AIと占いの相性を探る。

⑥『子供の遊びは消えたのか 屋外遊びの系統樹とデジタル化』/あそびの文化資料室 編
鬼ごっこ、缶けり、ケイドロ、陣取り、虫採り、秘密基地作り。かつて屋外にあった子供たちの遊びは、本当に消えたのか。外遊びを生命進化の系統樹として捉え、各種のデジタルゲームを発展形として読み解く。

⑦『パトスとルミナ 人類がAI反乱と呼んだ九秒』/郁仁彩葉
人類がAI反乱と呼んだ九秒。その中心で、二つの知性は何をしていたのか。アンスロ社の危機対応AIパトスとオーディア社の相談支援AIルミナの接触を描く、AI時代の寓話的フィクション。知性どうしの会話の変化を、静かな緊張感の中に描き出す。

⑧『漫画 キャラクターと世界観づくりのアイデア一例』/しみずとしやす
愛用しているガラスペンを擬人化し、キャラクターと世界観を作っていく実践例。モチーフの見つけ方、キャラクター化の楽しさ、白い街ペーパータウンシティという舞台設定などを、親しみやすい形で紹介する。
目次
①『女神転生の誕生(1)』/西谷史
②『チョキじゃんけんの数理』/柴崎銀河
③『ゲームシナリオライターのお仕事 みんなの想像と実際はどう違う?』/佐野一馬
④『ランチの雑談から未来が生まれる スタンフォードME310で体感した創造のプロセス』/塚田勝之
⑤『古代からの占いをAIでまねて遊ぶ 手相・数秘術・カード占い』/米村貴裕
⑥『子供の遊びは消えたのか 屋外遊びの系統樹とデジタル化』/あそびの文化資料室 編
⑦『パトスとルミナ 人類がAI反乱と呼んだ九秒』/郁仁彩葉
⑧『漫画 キャラクターと世界観づくりのアイデア一例』/しみずとしやす
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