- 発売日:2026/10/30
- 出版社:株式会社Pヴァイン
- ISBN:9784911484180
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ゲームセンター狂騒史(仮)
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商品説明
あの頃、そしていつの時代もゲーセンこそがぼくらの居場所──
デパートの屋上、温泉旅館や駄菓子屋の1コーナーだった黎明期、メダルゲームの誕生、『スペースインベーダー』ブーム、不良のたまり場から風営法の改正を経て、『UFOキャッチャー』〜格ゲー〜『プリクラ』〜『beatmania』の時代、そしてクレーンゲームが主役の現代まで。
かつては社会的地位が低かったにもかかわらず、いまや市場規模7000億円超となった「ゲーセン」、それはいったいどんな場所・存在で、どんな経緯をたどって今日のような身近な娯楽となったのか?
プレイヤーはもちろん、オペレーター(経営者)やメーカー、関連業者・団体、行政から地域コミュニティまで、あらゆる立場の人びとに取材しつつ、1930年代から現在にいたるまでの資料もつぶさに参照、当事者たちの証言をもとに、日本が独自に育んできた「ゲーセン」をビジネスや文化、社会など多角的な観点から浮かびあがらせる労作。
好評の『ナムコはいかにして世界を変えたのか』の著者、元ゲームセンター店長だった鴫原盛之による、渾身の書き下ろし。
デパートの屋上、温泉旅館や駄菓子屋の1コーナーだった黎明期、メダルゲームの誕生、『スペースインベーダー』ブーム、不良のたまり場から風営法の改正を経て、『UFOキャッチャー』〜格ゲー〜『プリクラ』〜『beatmania』の時代、そしてクレーンゲームが主役の現代まで。
かつては社会的地位が低かったにもかかわらず、いまや市場規模7000億円超となった「ゲーセン」、それはいったいどんな場所・存在で、どんな経緯をたどって今日のような身近な娯楽となったのか?
プレイヤーはもちろん、オペレーター(経営者)やメーカー、関連業者・団体、行政から地域コミュニティまで、あらゆる立場の人びとに取材しつつ、1930年代から現在にいたるまでの資料もつぶさに参照、当事者たちの証言をもとに、日本が独自に育んできた「ゲーセン」をビジネスや文化、社会など多角的な観点から浮かびあがらせる労作。
好評の『ナムコはいかにして世界を変えたのか』の著者、元ゲームセンター店長だった鴫原盛之による、渾身の書き下ろし。
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