遅延VS. ゲームラグの全対策

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商品説明
★3つのアプローチによる遅延攻略ガイドブック

1フレーム期間≒60分の1秒の遅延が、ゲームにおけるユーザー体験をどれほど損なうものか?
格闘ゲームやリズムゲームなど、シビアなレスポンスが求められる開発現場にて遅延対策に従事してきた著者が、長年のノウハウを凝縮。
「遅延は物理的にゼロにはできない」という現実を起点に、「遅延をなくす」のではなく「遅延を感じさせない」ための、3つの戦略を解説します。

・遅延要因の改善―「入力遅延」「通信遅延」「処理遅延」「出力遅延」
・予測による相殺―「マイナス遅延による前倒し」「フレーム外挿」
・錯覚を利用した緩和―「起点消失効果」「五感を用いたアプローチ」

現場の暗黙知を言語化し、体系化した、遅延対策のバイブルです!
目次
■■はじめに―遅延を制する者はゲームを制す
■■■第1章ラグいゲームの生まれ方―遅延とゲームの基礎知識
■■1-1遅延対策ストーリー、はじまりはじまり
■■1-2動くゲームができるまで―構成要素とその関係
■■1-3ヒトの知覚する遅延は「入力―出力のトータルの応答時間」
■■1-4ココから始まる遅延問題との向き合い方

■■■第2章ヒトのスペックからひも解く遅延
■■2-1遅延の観測者はヒト―まずヒトを知ることから
■■2-2ヒトの脳の基本スペック―意識のプロセッサー
■■2-3スペックに合わせた「安定性」が快適さを生む
■■2-4ヒトの限界スペック大解剖!

■■■第3章要因ごとに改善する
■■3-1要因改善―第1の基本アプローチ
■■3-2舐めてはいけない「入力」遅延
■■3-3パイプラインの美しさを求める「処理」遅延
■■3-4出口に立ちはだかる「出力」遅延―発端はAV機器
■■3-5最大の難敵「通信」遅延―ping4桁はやめて―

■■■第4章予測によって相殺する
■■4-1予測相殺―第2のアプローチ―必殺技

■■■第5章錯覚によって緩和する
■■5-1奥の手、錯覚緩和―第3のアプローチ
■■5-2アニメーションによって緩和させる

■■■第6章例外事例―知覚過敏を乗り越える
■■ヒトのタイミング知覚スペックを超えてしまう例外

■■おわりに
■■参考文献
■■索引
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